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22.01.2015

GLI SCACCHI SETTE

Author: admin-ele

22/01/2015

PARTITE DEL  05/06/07 GENNAIO 2015

 

 

PRIMA PARTITA DEL 2015

 

In questa partita il Nero (rappresentato dai colori rosso e blu) cerca fin dall’inizio di crearsi prospettive d’attacco; e per fare questo trascura la difesa e il Bianco, con una breve combinazione che fa da perno su un grande sacrificio, punisce il prematuro tentativo anche offensivo dell’avversario. l d4, d5; 2 c4,e6; 3  Cf3, Cd7 ;  4  Ce3,  Cg-f6;  5  Af4,  d:c4  Il Nero con questa mossa rinuncia a mantenere il pedone nell’importante casa centrale  d5 per avere un gioco più sciolto.

6 e3,    Cd5;  7  A:c4,  il Bianco permette all’avversario di doppiargli due pedoni e di isolargliene un altro; ottiene in compenso un vantaggio di sviluppo e un saldo controllo delle case centrali.

7 …,  C:f4;  8  e:f4,  Ad6;  9 g3,  il Bianco indebolisce la grande diagonale campo chiaro  hla8, tuttavia ritiene di poter occupare con un pezzo la casa c4 e limitare l’azione dell’Alfiere delle case bianche del Nero che eserciterà su questa diagonale.

9…, Cf6; 10  0-0,  0-0;  11  De2, b6;  12 Tf-dl,  mossa coerente: la Torre del Bianco in fl non aveva alcuna prospettiva; appare abbastanza prevedibile anzi molto prevedibile che le colonne c e d risulteranno le più importanti.  12…,  Ab4;  lo scopo di questa mossa è cercare di eliminare un pezzo importante per il controllo delle case e4  e d5;  migliore sarebbe stata la 14…, h6.

15 Ce4; mossa eccessivamente pretenziosa; il Nero conta di sfruttare le debolezze delle case chiare dell’arrocco del Bianco.

16 Cf-g5!, l’inizio di una brillante combinazione: il Bianco  minaccia  17  C:f6+ ,  g:f6;  18  A:h7+ , Rh8;  19  Ae4.  16…,  Ce8;  praticamente forzata;  17  C:h7;  il Bianco guadagna un pedone e indebolisce gravemente l’arrocco avversario. Il Cavallo non è ovviamente catturabile a causa dello scacco  di scoperta  Cf6+ + con successivo guadagno della Donna,   17…,  f5; chiude la diagonale e minaccia di catturare il Cavallo H7  0 il Cavallo  e4;  18  Ch-g5,  il Bianco con questa mossa impedisce la presa  18…, f:e4;  per 19  A: e4 e d’altro canto minaccia sia 19  Dh5  che 19  Ac4; 18…,  il Nero abbandona.

 

SECONDA  PARTITA

 

 

SECONDA  PARTITA 4-0

 

…..CD5-f6+!!   …,  g:f6;  47  e6+!,  Re7;  48  e:f7,  a4; il Nero deve elIminare il pedone f7 ma per farlo è costretto a rinunciare al suo pedone a  ed a lasciare libero il pedone a  dell’avversario.  Avrebbe anche portato rapidAmente alla sconfitta  48…, Ag6;  49  Rb5, A:f7;  50  Rb6.  49  A:a4,  R:f7;  50  Ac6,  il Nero abbandona.

 

TERZA  PARTITA

 

 

TERZA  PARTITA

… Il Nero ha un pedone di vantaggio, lontano sulla colonna a;  per difenderlo deve quindi lasciare il  Re distante dagli altri pedoni.  Le possibiltà di patta per il Bianco consistono nel crearsi a sua volta un pedone libero e costringere l’avversario a sacrificare la Torre per impedire la promozione.  Quindi il Nero per vincere deve difendere con il Re il pedone  a  e contemporaneamente avere la possibilità di andare rapidamente sul lato di Re e, in collaborazione con la Torre, fermare il pedone  del Bianco. La partita prosegue così:  45…,  f:g4;  46  f:g4,  h:g4;  47  R:g4,  a4; 48 Rg5,  Ta6; la Torre del Nero si trova ora in una posizione ottimale,  in quanto difende il padone  g6 e contemporaneamente sostiene l’avanzata del pedone a. 49 Tb8+,  Ra5;  50 Te8, a3;  51  Te2,  Rb4;  52  Tf2,  Rb3;  53  Tf3+,  Rc4;  54 Tf4+, Rd5;  55Tfl+ , a2  56  Tal,  Rc4;  57  TEL+,  Rd3;  58  Tcl+ , Rd3;  58  tal,  Rc3;  59 t:a2, il Bianco non dispone di mosse migliori, infatti il Nero minaccia 59…,  Rb2; dopodi che potrebbe catturare la torre del Bianco sacrificata sul pedone a  Con il Re, mantenendo con la Torre in a6 la difesa del pedone g6.   59…, T:a2;  60  R:  g6,  Tg2+!;  61  il Bianco abbandona.

 

Che differenza c’è tra il grande giocatore e l’ignorante?

Dottor Robert

La differenza caro Robert è nella prima partita in alto;  tuttavia, nel finale , quando una grande parte dei pezzi è stata eliminata dal gioco e il combattimento è ridotto a pochi protagonisti, è facile sbagliare e perdere; comunque l’allenamento e la concentrazione sono indispensabili per arrivare a fare sempre meglio del nostro avversario.

Elena  Lasagna

08.12.2013

GLI SCACCHI CINQUE

Author: admin-ele

08/12/2013

GLI  SCACCHI

TERMINE DELLA PARTITA GLI SCACCHI 5

In questa partita siamo arrivati che il Nero ha un pedone di vantaggio, tuttavia riuscire a concretizzare la superiorità materiale e vincere la partita non risulta molto semplice; infatti il pedone in più del Nero si trova sullo stesso lato del Re bianco, inoltre le torri presenti sulla scacchiera possono rendere difficile per il Nero la vittoria. Ora la partita prosegue così:  35  Te5,  Tdl+;  36  Re2,  Tal;  con questa mossa il Nero mette sotto osservazione il pedone a5  del Bianco e limita il movimento della Torre avversaria destinata alla difesa a oltranza del pedone attaccato.

37  Re3, f5;  38  Te7+ ,  Rh6;  39  Tec,  Rg5; con questa manovra il Nero è riuscito a portare il Re in una posizione più attiva.

40  Td5,  Ta3+ ; 41 Re2,  h5;  42  Te5, h4; il nero cerca di guadagnare spazio e limitare l’area d’azione del Bianco, inoltre con questa mossa cerca di indebolire la struttura dei pedoni dell’avversario.

43 Td5,  Tal;  44 g3, h3!;  il vantaggio del Nero lentamente prende consistenza;  l’aver portato un pedone sulla terza traversa e bloccato il pedone h2 dell’avversario rende molto problematica la difesa del Bianco.

45  Te5,  Thl;  46  Tc6,  T:h2;  47  T: a6,  Thl;  48  Ta8,  Rg4; il Nero protegge il pedone con il Re e prepara 49…, Tal;  con la minaccia  h2, il Bianco quindi deve giocare  49 Th8 abbandonando la difesa del pedone  a5; il finale con due pedoni di vantaggio sarebbe facilmente vinto per il Nero, per cui il Bianco vuole la rivincita!

IL Bianco cerca la rivincita

LA RIVINCITA  DEL BIANCO

 Il Bianco ora ha una posizione superiore: perchè dispone della coppia degli Alfieri contro l’Alfiere e il Cavallo del Nero, ha una migliore struttura di pedoni e un pedone passato, mentre il Nero ha i pedoni  f6 e f7 doppiati. Tuttavia per poter vincere questa partita il Bianco deve giocare con molta precisione.

41  Re2,  il Bianco si appresta a portare il Re  verso il centro per poter utilizzare al meglio tutti i suoi pezzi.

4l…,   Rc6;  42  Td4,  Ah4;  43  Ae4+,  Re7;  44  Td5,  Ag3;  il Bianco minacciava  45  Af4;  ovviamente non era possibile giocare  44…,  C:g4;  Per 45  Af4+  e il Nero avrebbe perso materiale infatti  se 45…,  Ce5;  46  T:e5,  f:e5;  47 A:e5+mm con successiva cattura della Torre  h8;  se invece  45…,  Rc8;  46 Af5+,  se  45…,   Rc6;  46 Tg5+.  45  Af5,  Rc6;  46  Tdl,  Ah4;  47 h7,   Ag5;  48  Af2,  Cg6;   49  Ae4+,  Rc7;  50   Ag3+,  Af4;  5l  A: f4+,  il Bianco decide di cambiare l’Alfiere campo scuro e decide di giocare un vantaggioso finale in cui la debolezza della struttura dei pedoni del Nero risulterà decisiva.

Inoltre la presenza dell’avanzato pedone h7  rende problematica la difesa del Nero.

5l…,  C:f4;  52  Rd2,  Cg6;  53  Thl,  Rd6;  54  Re3,  Re7;  55  Rd4,  Ce5;  56 Af5,  Rf8;  57  Rd5,  Rg7;  58  Rd6,  mentre il Nero cerca di eliminare il fastidioso pedone   h7  il Bianco si appresta ad attaccare con il Re  i pedoni neri del lato di Donna.

58…,   Te8+  59  Tel,  Td8+;  60  Re7,  Te8;  61  Thl,  Rh8;  con questa mossa il Nero impedisce la spinta del pedone h  ma contemporaneamente relega il Re in un angolo della scacchiera.

62  Rb7,  Te7+ ;  63  Ra6,  Cg6;  64  Th2,  Ce5;  65  a4,  Cd3;  66   b4  Th2,  Cd3;  68  Rb5,  Te7;  69  Tdl,  Te7;  70  A:e4,  il vantaggio derivante dalla posizione attiva del Re permette al Bianco l’ulteriore alleggerimento dei pezzi sulla scacchiera.

72…,  T.e4;  73  T:f6  T:g4;  74  T:f7,  a5;  75  Tf6 il Bianco gioca con molta precisione: dopo questa mossa va a catturare  il pedone b6 con la Torre senza abbandonare la difesa del pedone b4 con il Re. 75…,  Il Nero vuole la rivincita.

Ed io gli darò la rivincita nell’anno nuovo.

Dagli scacchi auguro un magnifico Natale a tutti e un 2014 pieno di verità!

Elena  Lasagna

24.09.2013

GLI SCACCHI QUATTRO

Author: admin-ele

24/09/2013

GLI  SCACCHI

N1 DELLA QUARTA PARTITA

In questa partita il Bianco  (che in questi scacchi è quello vestito anche di giallo), pensa di poter sfruttare la posizione solo apparentemente precaria di alcuni pezzi neri (quelli vestiti con il rosso) ma la sua mossa in realtà si rivelerà un errore e il Nero con una serie di brillanti tatticismi vincerà rapidamente.

36  Cd4?, sembra una mossa in grado di mettere in crisi il Nero, che si trova con la Torre c6 attaccata e nell’impossibilità di giocare 36…, C: d4; per 37 A:c3, e se 37…, Tc6:c3; seguirebbe 38 C:f5.  Ma il nero ha la combinazione vincente.

36…, Dh4!;  è una tattica brillante non considerata peò dal Bianco prima di giocare l’ultima mossa.

37  Ael, il Bianco non sa più andare avanti, forse è lontano dal gioco;  infatti sono mosse ineficcaci sia 37 C: c6 per 37…, T: h3+;  38  g:h3,  D:f2+;  39 Rhl,  Cg3≠  che 37 C: f5, per 37…, T:h3+; 38 g:h3,  D:f2+ ; 39 Rhl, e :f5; e il Nero vince!

37…,  C:f4!; il Nero guadagna un pedone e minaccia scacco matto in tre mosse.

38  T:f4, se 38  C:c6, Il Nero proseguirebbe con 38…,T:g2+ ;39 T:g2, D:h3+; 40 Rgl, D:g2≠.

38…, T:h3+ ; il Nero continua nella sua opera di demolizione dell’arrocco avversario; Il Bianco ormai estremato non dispone pezzi che possano intervenire in difesa del Re.

39  g:h3,  D:f4+;  40  Rg2, Ce3+ ; 41 Il bianco lascia il gioco!

ORA PASSIAMO  AD  UN’ALTRA  PARTITA

Adesso mi porterò a metà partita

SECONDA PARTITA DEGLI SCACCHI QUATTRO

A questo punto della partita il Nero ha combattuto ottenebdo un forte attacco e due pedoni di vantaggio. Non mi resta che augurare buona fortuna al Bianco e vinca il migliore!

33…, g4;  con questa mossa il Nero cerca di indebolire l’arrocco avversario e aprire l’importante diagonale hl-a8  dominata dalla Donna in c6.   34  A:h4,  g:h3;  35 g3,  Ce5!;  il Nero alimenta l’attacco portando un altro pezzo contro l’avversario ormai indebolito.

36 Tb3,  il Bianco deve impedire lo scacco di Cavallo in f3; avrebbe perso subito  36  g: f4, per 36…,  Cf3+ ; 37  Rf2, C:d2;  38  D:d2,  Dg2+;  39  Re3, Te8+;  40  Rd3, De4+;  con successivo guagagno della Torre b1.

36…, Ce2+!!;  il Nero conclude ancora una volta brillantemente il suo attacco sacrificando il materiale.

37 T:e2,  Tfl+!!; dopo questo sacrificio di deviazione la Donna del Nero potrà entrare tra le file dell’arrocco avversario decidendo la partita.

38  R:fl,   Dhl+;  39  Rf2,  Cg4≠.

Ora il Bianco è tornato in sé e vuole la rivincita!

SCACCHI QUATTRO TERZA PARTITA

Il Bianco, ha sacrificato un pedone ottenendo in cambio un attacco molto promettente; il Nero non ha potuto arroccare e si trova con alcuni pezzi comprese loe Torri in a8 e in h8 completamente fuori gioco.

19 T: f7!!,  il Bianco con questa brillante mossa costringe il Re avversario a uscire allo scoperto; 19…,  R:f7;  non ci sono altre possibilità per la difesa;

20  Df6+,  Rg8; 21  D:e7,  Tf8; 22 Tfl,  il Nero abbandona.  Se 22…,  T:fl+; segue 23  R:fl e decide la minaccia  Cf6≠ ;  se 22…,  Dc8;  il Bianco vince con Dg5≠.

07/12/2013

32° PARTITA

IL mio Bianco è vestito di giallo in tutte le partite

Questa partita  sembra quasi terminata dove il Bianco ha buone speranze perché ha tre pedoni di vantaggio in cambio della qualità.  La manovra per vincere consiste nel riuscire a spingere un pedone fino alla promozione.

44 Rf4,  Td3;  45  h4,  il  Bianco ha i pezzi e i pedoni in una posizione molto compatta e priva di punti deboli,  il  Nero quindi  non riesce con solo Torre  e Alfiere a contrastare in modo efficace l’azione  del  Bianco.

45…,   Aa4;  46   Rg3,  R17;  il Bianco minacciava lo scacco doppio di Cavallo in  f4.

47  Cf4,  Te3;  48  Rf2,  Ta3;   49  Ad6,  il Bianco sposta l’Alfiere dalla colonna e per lasciare libera la strada al pedone4 passato centrale.

49…,  Ta2 +; 50  Re3,  Adl;  51 e 5,  Ab3;  52  Ce2,  Ta4;  53  Cd4,  Adl;  54  e6+,  Re8;  55  Cb5,  la manovra del Cavallo serve per mettere sotto osservazione la casa di promozione del pedone e la minaccia del Bianco è  56  Cc7 +, Rd8;  57 e 7   con promozione alla mossa successiva.

55…,  Tc4;  56  h5,  se 56  Ce7+ , T: c7;  57   A: e7,  Re7;  il  Nero avrebbe avuto qualche possibilità di patta per la presenza degli  Alfieri di colore contrario.

56…,   Rd8;  57   Af8,  Te2;  58  Rf4,   Tc4+;  59   Rg3,  il Nero abbandona.  Intanto ne preparo un’altra. A domani!

06.06.2013

GLI SCACCHI TRE

Author: admin-ele

06/06/2013

UNA  NUOVA  PARTITA

UNA NUOVA PARTITA

In questo gruppo rientrano le partite la cui prima mossa del Bianco è l e 4 e la risposta del Nero non è l…, e5;  ma l e4, c5;

L’idea del Nero è mettere sotto controllo  la casa centrale d4 e cambiare il pedone del Bianco in caso di spinta d2- d4; questa difesa è di gran lunga più giocata contro l’apertura del Re.

Il Bianco in questa posizione dispone di diverse possibili continuazioni, immaginiamo :

A) 2  d4

B) 2  Cf3

C) 2  c3

A) 2  d4, in questa variante il Bianco sacrifica un pedone per ottenere il gioco più sciolto,

2…., c: d4;  3  c3,  d: c3;  4  C: c3, e il Bianco per il pedone sacrificato ha ottenuto: l’apertura delle colonne c e d che possono essere facilmente controllate dalle Torri; maggiore spazio e un migliore sviluppo; inoltre il Bianco ha la possibilità di mantenere a lungo l’iniziativa; dal canto suo il Nero,  se riuscirà a difendersi senza perdere materiale potrà giocare il finale con un pedone di vantaggio.

B) 2  Cf3, il Bianco con questa mossa sceglie una variante più tranquilla per controllare il centro e preparare la spinta d2-d4.

2…, d6; ( è possibile anche 2…, e6;) 3 d4, c:d4; 4 C: d4, Cf6; 5  Cc3, e ora il Nero può scegliere tra 5…, g6; 5…, a6; 5…, Cc6; 5…, e6; sistemi molto diversi tra loro che portano a sviluppi differenti.

C ) 2  c3 il Bianco con questa mossa propara la spinta 3 d2- d4 e in caso di   3…, c: d4; può riprendere con il pedone c3 e formare un forte centro di pedoni. Il Nero, per impedire questo controllo del centro, deve attaccare il pedone   e4,  quindi, le risposte migliori sano 2…,  Cf6; e 2…, d5.

UN’ ALTRA  PARTITA

 QUATTRO  PEDONI

 09/o6/2013

Questa partita è uno dei sistemi  chiusi più giocati; generalmente dà origine a varianti dove prevale il gioco di posizione rispetto alla tattica

l  d4, d5; 2  c4, e6;

Le continuazioni possibili sono molto numerose; alcune di esse sono classificate con un nome diverso; ma ora ci limiteremo a considerare slo alcune tra quelle più frequentemente giocate.

A) 3 Cf3

B) 3 Cc3

A) Cf3,

a) 3…, c5

b) 3…, Cf6;

a) 3…, c5; 4  Cc3,  Ae7; 5c: d5,  e:5;  6  Ag5  c6; e il Bianco si prepara  a un attacco di minoranzan sul lato di Donna.

B)  3 Cc3,  a) 3…,Ae7;  b) 3…, Cf6;  a) 3…, Ae7;  4  Ag5,  Ae7; 5 e3, h6; 6 Ah4,  b6;  7  A: f6, dopo che i9l Nero ha indebolito la struttura dei pedoni sul lato di Donna il Bianco cerca di indebolire il pedone d5 eliminando un pezzo posto a sua difesa. 7…, A: f6; 8 c: d5, e: d5; CONTINUA  COSì…

UN’ALTRA PARTITA

l e4,  e5; 2 Cf6, d6; 3 d4, c: d4; 4  c:d4,  Cf6; 5  cc3, a6; 6 Ag5, e6;  7 f4, Ac7;  8  Df3, Dc7; 9 O-O-O, Cb-d7; 10 Ad3, h6;

Raggiunta questa posizione: il Bianco ha arroccato lungo mentre il Nero non ha ancora arroccato. L’ultima mossa giocata   lO…, h6; denota la volontà di arroccare lungo: infatti la struttura dei pedoni sul lato di Re risulta ora indebolita e non sarebbe in grado di respingere un attacco del Bianco contro un eventuale arrocco corto.  Il Bianco ha completato sviluppo mentre il Nero deve ancora arroccare, nonostante ciò la sua posizione è priva di debolezze; mantiene un discreto controllo sulle case centrali grazie ai pedoni  e6  e  d6, ai Cavalli  in  f6 e d7  e alla donna in  c7.  Inoltre la spinta  h7-h6 , se da un  lato, rende sconsigliabile l’arrocco corto, dall’altro obbliga il Bianco a prendere provvedimenti per difendere nl’Alfiere g5 attaccato. Questa posizione però è leggermente preferibile per il Bianco.

11  Dh3,  Cb6; il Nero lascia a disposizione  dell’Alfiere c8 la casa d7 per potere poi arroccare lungo.   12 f5,  e5;  13 Cf3,  Ad7; 14 A: f6,  A: f6;  15  g4, o-o-o-; 16 Dg3,  Ag5+ ;  il Nero deve rinunciare all’Alfiere  campo scuro per evitare il Bianco dopo 17 C:g5, se 17 Rbl,  seguirebbe  17…,   A f4  17…,   h:g5;  18  h4,  g: h4;  19 T:h4,  T: h4;  20  D:h4,  Ac6;  il Nero prepara la spinta  d6-d5;  21 Dh7, migliore sarebbe stata 21  g5;  21…,  f6;  22  g5,  d5;  23  g:f6;  24  D:c7 +, R:c7;  25 Thl,  il Bianco  cerca di rendere più attiva la Torre per potere attaccare il pedone  f6,  unica debolezza dello schieramento del nero;  non sarebbe stqata una buona continuazione  25 e:d5 perché dopo  25…,  C: d5,  26 Ce4,  Ce3;  27 Tel, A:e4;   28   A:e4,   Cc4;  il Nero avrebbe ottenuto un finale superiore  a causa della debolezza del pedone Bianco f5  e del suo pedone e5 passato; Da rilevare inoltre che in questa posizione  risulta più efficace il Cavallo  rispetto  all’Alfiere, a causa della struttura dei pedoni centrali.

25…, d4;   il Nero con questa mossa fissa la debolezza del pedone Bianco e4  e costringe l’Alfiere d3 alla sua difesa.  26 Ce2,  Cd7;  27  Th6, Tg8;  il Nero si  prepara ad attaccare il pedone debole del Bianco in e4;  minaccia infatti 28…,  Tg4:  28  Tg6,  Th8;  29 B4,  Th4;  30  Cg3,  b5;  31  a4,  il Bianco entra in complicazioni che risulteranno a lui sfavorevoli;  migliore sarebbe stata 31  Rb2.

Siamo al centro partita

ENNESIMA  PARTITA

31…,  b: a4;  32   A:a6,  A:e4;  33  C:e4,   T:e4;  34  Ab5,  a3!.  Vediamo sopra il Nero con questa mossa salva, per il momento,  il pedone che in seguito baratterà con il pedone b4 del Bianco;  35  Rbl,  non era possibile  35  Tg7  perché il Nero  avrebbe proseguito  con  35…,  Tel+;  36  Rd2,  a2;  37  T:d7+ ,  Rb6;  e il Bianco non può impedire la promozione  del pedone a;  35…, d3;  il Nero  minaccia sia il  36…, per cui costringe alla deviazione l’Alfiere  b5  e lo distoglie  dall’attacco al Cavallo  d7;  36 A: d3,  T:b4+;  37  Ra2,  Rc6;  38  R:a3,  Tf4;  Il Nero  si appresta a guadagnare il pedone  f5  in quanto il Bianco non può impedire  la spinta del pedone  e5  in e4  e non ci sono altri pezzi che possono intervenire in sua difesa;  39 Tg8, e4;  40  Tc8+,  Rd6;  41 Ab5 il Bianco deve perdere un tempo per difendere l’Alfiere b5  attaccato  e il Nero,  neutralizzati i rischi di una possibile inchiodatura  sul  Cavallo  in  d7, potrà far valere i suoi due pedoni passati. Ne vedremo delle belle!

A volte è bene sacrificare almeno un pezzo con una serie di mosse per ottenere più vantaggi che possono essere di posizione, tattici o materiali per  brillanti combinazioni.

Elena  Lasagna

22.03.2013

GLI SCACCHI DUE

Author: admin-ele

22/03/2013

LO SCACCO  MATTO

 

 Azione ricorrente nel preparare lo scacco matto è costringere il Re avversario su un lato della scacchiera affinché si riduca lo spazio a sua disposizione; durante questa manovra,  non è necessario dare spesso scacco,  che sarebbe ,  oltre che inutile , controproducente.

Bianco: Re e Donna;

Nero : Re

Passiamo al bianco l  D h4 , preclude al Re del Nero l’accesso alla quarta traversa e, di conseguenza, anche alla terza, alla seconda e alla prima; Abbiamo visto che già con la prima mossa è stato possibile restringere il campo d’azione del Re.

l…, Rd5 ; 2  rb2, il Bianco per poter dare scacco matto deve forzatamente avvalersi dell’aiuto del Re ; inizia quindi la manovra di avvicinamento. Prossimamente cercherò di mostrare le mosse con qualche diagramma.

2…,  Re5;  3  Rc3,  Rd5; 4 Df4, oltre che le prime quattro traverse al Re nero sono precluse anche le colonne f,g, e h.

4…, Rc5; 5 De5+, Rc6; 6 Rb4, Rb6; 7 Dd6+, Rb7; 8 Rb5, Rc8; De7, è necessario fare attenzione allo stallo che si sarebbe verificato dopo:  9 Rc6, 9 Rb6 e 9 Ra6.

9…,  Rb8,  10  Rb6,  Rc8;  11 De8≠

Bianco: Re, Torre;

scacchi- bianco  re  torre

Nero: Re;

Il tema di matto con Re e Torre ricalca in parte quello di Re e Donna che abbiamo visto in precedenza. Il bianco con la mossa l Te l impedisce al Re avversario l’accesso alle colonne e, f, g e h.

l…, Rd3; 2 Rg2, Rd2; 3 te4, Rd3; 4 Rf3, Rc3; 5 Re2, Rc2; 6 Tc4+,  Rb3; 7 Rd3, Rb2; 8 Tb4+, Ra3;  (se 8 …, Rcl ; segue ) Tb3, Rdl; 10 Tbl≠ ) 9 Rc3, Ra2 ; 10 Tb5, il Bianco perde un tempo ma così impedisce al Nero di giocare 10…, Ral;  ll  Rc2;  l2   tA5≠;

Qui nella foto vediamo ai margini della scacchiera la torre sulla sinistra e il re della stessa squadra sulla destra e cioè il Re e la torre bianca, mentre il Re nero di cui ho parlato sopra la foto  partendo dal basso a sinistra  si trova sulla quinta casella  della quinta fila.

Bianco : Re, 2 Alfieri;

Nero : Re;

 elena

bianco  re  due alfieri

Leggermente più complessa è la manovra per dare scacco matto con Re e due Alfieri contro Re; il giocatore in vantaggio deve restringere il campo di manovra del Re avversario e quindi costringerlo a portarsi in un angolo della scacchiera; infatti, solamente in questa situazione sarà possibile fare scacco matto! Ecco nella foto sopra!

l Re2, Rf4; 2 Ad5, Rf5; 3 Rf3, Rg5; 4 Ae4, Rh5; 5  Af6,  Rh6;  6 Rf4,  Rh5;  7  Rf5,  Rh6;  8  Af3, Rh7; 9 Rg5, Rg8;  10 Rg6, Rf8; 11 Ac6, Rg8; 12 Ae7,  Rh8; 13  Ad7, Rg8; 14  Ae6+ , Rh8; 15 Af6≠

BIANCO: Re, Alfiere, Cavallo;

NERO: Re;

bianco  re  alfiere  cavallo

La manovra per dare scacco matto con Re, Alfiere e Cavallo contro Re non è facile e richiede una certa tecnica; bisogna anzitutto dire che la posizione di matto è possibile solo quando il Re si trova nella casa d’angolo dell’Alfiere, cioè nelle case a8 e hl in caso di Alfiere di campo chiaro e al e h8 in caso di Alfiere di campo scuro.

l Rb6,  Rb8; 2 Ce7,  Rc8; 3 Rc6, Rb8; 4  Ad4,  Rc8; 5  Aa7,  Rd8; 6  Ad5, Rc8; 7  Ce7+ , Rd8; 8  Rd6, Rd8; 9  Re6, Rd8; 10 Ab6+ , Re8;  11  Ac7, Rf8;  12  Cf5,  Re8; 13  Cg7+ , Rf8;  14  Rf6, Rg8; 15  Rg6, Rf8;  16  Ad6+ , Rg8; 17  Cf5, Rh8; 18  Ae7, Rg8; 19  Ch6+ , Rh8; 20  Af6≠

BIANCO : Re, 2 Cavalli;

Nero : Re;

Pur essendoci una posizione di matto, non esiste la possibilità di forzarla.

                                                          LA PARTITA  SI  APRE

28/03/2013

È opportuno nella fase iniziale della partita attenersi ad alcuni principi generali sempre validi.

1 ) Cercare di occupare il centro della scacchiera con i peoni oppure controllarlo con i pezzi in quanto è proprio in questa zona che molto spesso si determina l’esito della partita.

2 ) Sviluppare i propri pezzi in modo tale che tutti o la maggior parte di essi entrino rapidamente in gioco; inoltre, evitare di muovere due volte lo stesso pezzo per non  perdere dei tempi che potrebbero rilevarsi preziosi.

3 ) Collocare i pezzi in modo che non possano essere facilmente attaccati da pezzi o pedoni dell’avversario.

Le aperture sono classificate e hanno tempi diversi a seconda delle mosse giocate.

La prima suddivisione generale è la seguente:

Partita aperta : l e4, e5;

partita semiaperta: l e4, qualsiasi mossa ad eccezione di l…, e 5;

Partita chiusa: l d4 l c4 l  Cf3 o altre esclusa l e4.

scacchi uno

 Continua… 29/04/2013

 Partita  aperta: l e 4,  e 5; esistono in questa posizione diverse continuazioni che la teoria considera buone; ogni serie di mosse ha una denominazione differente.

l  e4, e5 ; 2  Cf3,  Cf6; 3 Ab5  Le linee adottabili in questa posizione sono diverse ; ci limiteremo a commentare brevemente alcune. A ) 3 …, a 6 ;  B ) 3 …, d6; C ) 3 …, Cf6 ; D ) 3…, f5; E ) 3 …, Ac5; A ) 3…, a 6 ; la variante più giocata perché impone al Bianco una decisione per quanto riguarda l’Alfiere b5; il guadagno del pedone è solo apparente, infatti dopo 4 A:c6; d: c6; 5 C:e5, il Nero prosegue con 5…,

Dd4; recuperando il pedone. Ora vi indico alcune possibili continuazioni:

a) 4 A: c6, d: c6; 5 d4

b ) 4 A: c6 ,  d: c6 ; 5 0-0

c ) 4  A a4, d6; 5 0-0

d )4  Aa4,  Cf6; 5 0-0

B ) 3…, d6;

a ) 4 A:c6 +, b:c6; 5 d4

b ) 4  d4, e: d4

c ) 4 d4, A d7;

C ) 3…, Cf6;

a ) 4 0-0, Ac5;

b ) 4 0-0, Ac5;

D) 3…, f5,     Un’altra possibile continuazione: a ) 4 Cc3, f:e4;  5 C:e4, d5; 6 C:e5; d:e4; 7  C:c6, dando origine ad una partita molto complessa.  E )  3…,  Ac5;  a ) 4 0-0. Cg-e7;  b ) 4 0-0, d6;  c ) 4 c3.  Cf6;

Altro metodo perché il bianco possa attaccare subito il pedone centrale e5 del nero;

07/05/2013

La continuazione praticamente forzata, 3…, e: d4; permette al bianco l’occupazione del centro con un pezzo. Alcune possibili continuazioni:

3…, e: d4; A ) 4 C: d4  B) 4 c3  A ) 4C: d4, Cf6, b: c6; 6  Ad3

B ) 4  c3, con questa mossa il bianco sacrifica un pedone ed entra in una variante chiamata  ” gambetto  scozzese “; il motivo di questa continuazione è di avere uno sviluppo dei pezzi più rapido e disporre di maggior spazio.

4…,d:c3, Ab4;  B ) 5 Ac4, il bianco sacrifica un secondo pedone per guadagnare tempo.

5…, c:b2; ( il Nero può giocare anche 5…, d6; rifiutando il secondo pedone ) e A: b2. Il Bianco, per due pedoni sacrificati, ha ottenuto un ottimo compenso in quanto controlla le grandi diagonali al-h8 e a 2-g8 con gli Alfieri, ha aperto le colonne c e d che può occupare in un secondo momento con le Torri e ha lasciato il nero indietro con lo sviluppo.

Un’altra partita continua nell’articolo  ” Gli scacchi tre “

11.03.2013

L RISPOSTE AI LETTORI SETTANTUNO GLI SCACCHI

Author: admin-ele

12/03/2013

GLI  SCACCHI

Il gioco degli scacchi è come quello della dama?

Alessandra

Per giocare a scacchi bisogna almeno conoscere le regole fondamentali del gioco , poi, c’è una fase del gioco molto delicata dove si tratta di concretizzare un vantaggio, a volte minimo, e si rischia per una inesattezza di buttare via delle partite vinte.  Comunque ti mostrerò come si collocano i pezzi.

imm025Non è un gioco difficile : imparati i movimenti dei pezzi si passa subito alla pratica dello scacco matto in poche mosse; ovviamente più giochi e più impari con malizia . La parte più complessa , la più ignorata del gioco , cioè l’apertura : come imparare a muovere i pedoni e i pezzi, e per farlo meglio, devi imparare le prime mosse indispensabili, per saper rispondere in modo corretto all’avversario. Poi, c’è la fase centrale della partita, e bisogna saper costruire le fasi vincenti , le partite commentate mossa per mossa per arrivare a giocare ad alto livello.  Ricorda che in finale quando gran parte dei pezzi è stata spazzata via dalla scacchiera e il combattimento è ridotto a pochi protagonisti, è facile sbagliare e perdere ; quindi si dovrà imparare e soprattutto avere molta pazienza  per arrivare a fare sempre meglio dell’avversario.

15/03/2013

La scacchiera sulla quale si svolge la partita si compone di 64 caselle: 32 sono bianche e 32 sono nere. È quadrata e deve essere collocata in modo che abbia in basso a destra una casella bianca.

Uno dei giocatori ha i pezzi bianchi, e l’altro ha i pezzi neri; oppure si possono usare anche colorati. Ciascuno dispone 8 pezzi di un colore: un Re, una Regina, ( Donna ), due Torri,  due Alfieri,  due Cavalli. Inoltre ognuno possiede otto pedoni. I giocatori si alternano nelle mosse. Il bianco ha il vantaggio del tratto, cioè gioca la prima mossa. Per trascrivere la partita si usa la notazione algebrica; ogni casella viene contraddistinta da una lettera e da un numero. Le lettere dalla A alla H, a partire dalla sinistra del bianco, distinguono le colonne, mentre i numeri dall’uno all’otto identificano le traverse orizzontali partendo dal basso del bianco. L’incrocio tra la lettera che indica la colonna e il numero che indica l’orizzontale forma la sigla che contraddistingue ogni casella.

18/03/2013

Per indicare la mossa fatta si scrive l’iniziale maiuscola del nome del pezzo es. (  R = Re ; donna Regina ( D ) ; torre ( T ) ; alfiere ( A ) ; cavallo  ( C ) seguita dal numero della casa d’arrivo ; per il pedone si indica solo la casa d’arrivo. Bisogna anche indicare la casa di partenza quando vi sono due pezzi  dello stesso colore che possono raggiungere la stessa casa. La presa si trascrive così, Il segno del diviso : oppure con una x. A ogni pezzo e ai pedoni è stato attribuito un valore numerico indicativo : pedone l, Cavallo 3, Alfiere 3 , Torre 5 , Donna 10 . Per la sua funzione essenziale non si può attribuire alcun punteggio al Re.

Sarà di volta in volta il giocatore a valutare in quella determinata posizione quale pezzo possa essergli utile.  Con l’espressione ” Sacrificare la qualità ”  si in tende la cessione  della Torre in cambio di un pezzo minore ( Alfiere o Cavallo ).

Inizio della partita

Il Re è il pezzo principale. vale a dire che tutta la partita mira alla sua cattura. Le possibilità di movimento di questo pezzo tuttavia sono molto limitate; può accedere solo alle caselle limitrofe che non siano sotto offesa da parte dei pezzi dell’avversario o occupate dai propri pezzi.  Qualora sia un pezzo avversario a occupare la casella in cui Il Re mira, il pezzo verrà catturato dal Re, che in tal modo si farà via libera.

Ora veniamo all’  “arrocco ” che nel gioco degli scacchi  è lo spostamento di due pezzi, ossia, di un Re e di una Torre.  Il Re si porta sulla destra o sulla sinistra nella più vicina casa dello stesso colore della casa di partenza, mentre la Torre prende posizione nella casa contigua a quella del Re verso il centro della scacchiera. Per eseguire l’arrocco devono essere  osservate alcune condizioni :

1 ) il Re e la Torre in questione non devono essere stati mossi in precedenza;

2) le caselle intermedie tra il Re e la Torre non devono essere occupate da un pezzo , sia proprio sia dell’avversario;

3)  la casa di partenza del Re, quelle intermedie e quella d’arrivo non devono essere sotto offesa da parte di un pezzo avversario.

L’arrocco è corto quando è effettuato sul lato di Re, lungo se effettuato sul lato di Donna.  Per trascrivere questa mossa si usa 0-0 per l’arrocco corto e 0-0-0 per l’arrocco lungo.

LA TORRE

La Torre si muove sulla verticale e sulla orizzontale; il limite alla sua azione è determinato dalla presenza di un pezzo dello stesso colore o avversario sulla traiettoria.  Nel caso si tratti di un pezzo avversario, questo può essere catturato e la Torre andrà a occuparne la casella.

L’ALFIERE

L’ Alfiere opera in diagonale; ogni giocatore dispone di due Alfieri: uno si trova sulle case bianche e l’altro sulle case nere. Quanto più è centrale la casa in cui si trova l’Alfiere, tanto maggiore è la sua possibilità di manovra.  La presenza di un pezzo dello stesso colore sulla traiettoria dell’Alfiere ne limita il campo d’azione, mentre, se si tratta di un pezzo avversario, questo viene eliminato e l’Alfiere andrà a occupare la casella. Se un giocatore si trova a disporre di un solo Alfiere deve cercare di dargli spazio evitando di porre pedoni in case del suo Alfiere.

IL  CAVALLO

Il Cavallo  si sposta di due caselle, una  in orizzontale o in verticale  e una in diagonale.  Il colore della sua casa d’arrivo è sempre diverso da quello della casa di  partenza.  Dispone inoltre della particolarità di poter saltare, durante la mossa, gli altri pezzi, sia quelli dello stesso colore sia quelli dell’avvresario. Nell’eventualità che nella sua casa d’arrivo si trovi un pezzo avversario, questo viene catturato.

LA  DONNA O  REGINA

La  donna è il pezzo che ha maggiore mobilità; può muoversi sia sulle orizzontali  e verticali sia sulle diagonali; dispone cioè del movimento dell’Alfiere e di quello della Torre. Un ostacolo sarebbe la presenza di pezzi sul suo percorso; se sono pezzi avversari li potrà catturare occupandone il posto.

I PEDONI

 Il pedone può andare solo avanti e non può retrocedere, mentre tutti gli altri pezzi sì.  Il suo movimento consiste nello spostarsi nella casella successiva, ad eccezione che per la prima mossa nella quale può scegliere se fare un passo o due. Il pedone cattura in diagonale nella casella della traversa seguente. Se il pedone nella casella saltata alla prima mossa fosse stato in presa da parte di un pedone avversario potrebbe essere catturato come se avesse fatto un unico passo. Questo tipo di presa, che viene detta  ” En passant “, può essere utilizzata solo alla mossa successiva. Quando il pedone raggiunge l’ottava traversa viene ” Promossa ” a pezzo a scelta del giocatore, che generalmente opterà per la Donna, che è il pezzo più forte.

19/03/2013

LA PARTITA

Scopo finale della partita è dare ” scacco matto ” al Re avversario, cioè mettere il Re di non poter fuggire né di potersi difendere  da uno scacco interponendo pezzi tra sé e il pezzo attaccante.  La partita ha termine con lo scacco matto;  tuttavia,  tra giocatori con una certa esperienza  , quando un contendente si trova in una posizione di incolmabile svantaggio e la sconfitta è inevitabile preferisce abbandonare prima  dello scacco matto.   La partita termina  con una patta nei seguenti casi : per accordo tra i giocatori;  quando nessuno dei due contendenti è in condizione di dare scacco matto perché i pezzi di cui dispone sono insufficienti ( Re contro Re,  Alfiere contro Re, Re e cavallo contro Re ), per scacco perpetuo  ( quando un giocatore non può impedire che l’avversario gli dia continuamente scacco ) , Per stallo : quando il giocatore cui spetta la mossa, pur non essendo sotto scacco, non ha la possibilità di fare una mossa regolare ;  Per ripetizione di posizione : il giocatore che può determinare la stessa posizione per la terza volta ha la facoltà di richiedere la patta prima di giocare la mossa che porta alla ripetizione della posizione ; può essere richiesta la patta quando per 50 mosse non ci sia stata la spinta di un pedone o la cattura di un pezzo o di un pedone.

Simboli usati nella notazione delle mosse

Nei commenti alle partite si usano i seguenti simboli: 0-0 arrocco corto ( arrocco con la torre del lato di Re )  0-0-0 arrocco lungo ( arrocco con la torre del lato di Regina ); : 0 x  cattura ; + scacco al Re ; ++ scacco doppio al Re ; ! Buona mossa ; ? mossa errata ; ! ? mossa interessante ; ? ! mossa dubbia ; ! ! ottima mossa ; ? ? grave errore ; + e sotto il segno =, leggero vantaggio del Bianco;   + e sotto il segno – netto vantaggio del bianco;  = e sotto il segno + leggero vantaggio del nero ; – e sotto il segno + netto vantaggio del nero ; = situazione di parità ; = e intrecciato dal segno – fino a formare una croce, scacco matto. Ci sono alcuni scacchi matti elementari che è opportuno conoscere per acquisire un minimo di tecnica. Continua…  nell’articolo  ” Gli scacchi due “.

Elena  Lasagna

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